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    • FBEC2021 | Multi-Metaverse总裁许怡然:人人炒作元宇宙的时代,游戏行业未来往哪里走

      FBEC2021 | Multi-Metaverse总裁许怡然:人人炒作元宇宙的时代,游戏行业未来往哪里走

      2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,以“迎风破局 · 守正创新”为主题,聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域,探讨行业热门话题。岁末年关,聚锦鹏城,我们与无数互联网从业者同舟,共同探讨未来商业生态链接的创新和变革!

      FBEC2021“下个十年·2021全球游戏及数字文创峰会”邀请到Multi-Metaverse总裁许怡然带来主题为“人人炒作元宇宙的时代,游戏行业未来往哪里走”的精彩分享。许怡然对行业的未来作了一些预测,认为游戏产品多平台版本一致甚至多平台发行将成为趋势,同时对MMO、游戏订阅制等作了进一步的预测。

      以下为演讲实录:

      FBEC2021 | Multi-Metaverse总裁许怡然:人人炒作元宇宙的时代,游戏行业未来往哪里走

      感谢组委会还能想到我,因为自从我把公司卖了以后,就没有机会登上各种游戏大咖的高峰论坛了,因为现在我不代表任何大公司了。

      不过这样其实更好,讲话自由一点,我还是秉承一贯讲干货的态度,并且大胆地做预测,在这里给大家预测一下未来的发展方向,看一下能不能测对。我之所以把公司卖了,可能就是因为碰巧比别人早走五年,提前看到后面五年的趋势吧。

      因为我一直在全球到处跑,见证着全球的游戏行业怎样发展,可能就有一个比较清晰的大局观吧。

      FBEC2021 | Multi-Metaverse总裁许怡然:人人炒作元宇宙的时代,游戏行业未来往哪里走

      现在世界上的游戏行业是一个什么样的状态?先看一下现状。首先是所有的游戏大厂,因为开发成本巨高无比,游戏的开发模式正在转变,海外游戏公司现在都在跟中国学长期运营的思路,追求一次投入,长期收钱,这是一个大趋势。

      另外一个趋势,就是大家都在做开放世界。不知道为什么,好像没有开放世界,游戏就没办法做了。其实这也不是什么特别难理解的事情,因为我们都是做MMO过来的,把MMO支线任务撒在地图上就是开放世界,玩法丰富,撑得久,容易加新东西卖服务嘛。

      现在的开放世界游戏大多是3A大作,可以发现国外3A大作基本趋同。原来做大型多人合作的都在改成小型多人合作,能做PVP尽量做PVP,绝大多数人不做PVP就做成合作PVE,这个有什么好处?因为海外玩家喜欢PVE的内容,愿意为PVE内容付费。因为有了合作模式,导致社交乐趣多了,同一游戏内容跟不同的人组队可以玩很多次,更新开发做内容的压力就会小一点,这是成本造成的问题。

      腾讯《英雄联盟》《使命召唤》同一个IP做成手游非常成功,因为手机的性能越来越强,手游做的越来越像端游。大家都在把自己的大IP做成手游,特别是海外游戏厂商,第一时间到中国找合作伙伴,因为他们做的手游不如他们在PC、主机端的游戏赚钱,所以他们现在倾向于把大IP给中国公司做,这是现状。

      接下来我们来看一下未来。未来有很多确定、一定、以及肯定正在发生的事情,比如游戏产品多平台版本一致,甚至多平台统一发行,《原神》就是这样做的。以前我不太相信这事能成,主要有几个问题。一是发行商不一样,不同的发行商有不同的节奏,不希望用户互相串。

      现在这个问题慢慢变小了,因为你发一个PC游戏可以打一波特别大的市场推广,手游完全可以自己发、自己买量。所有的版本统一,不需要找不同的运营商。但是前提是不能用做手游的心态做这款游戏,一定是用做PC端游的方式做产品,同时带上手游版,不应该反过来做。

      第二个问题是,我们总觉得相比PC、主机玩家而言,手游的用户更舍得花钱。但后来我发现不是这样的,只要手游的付费模式做的好,同样的模型仍然可以在PC 、主机上赚钱。所以我倾向于未来可以用更聪明的收费模式,做跨平台统一版本的游戏统一上线。

      另一个预测,我认为MMO会回潮。对于中国人而言,服务器端技术不是什么难事,探索大世界也没有什么了不起的。把中国很早以前的东西,拿出去通过跨平台的方式在海外平台发行,做MMO应该是可行的。

      在西方世界有大概20年左右没有出现过新的3A的MMO了。原因第一是老外本来就不太会做这个品类,除了暴雪,没几家有这个经验,第二是不敢做,因为成本太高。所以在西方世界已经有整整一代人没有见过MMO了,他们只见过开放世界和小规模合作PVE的游戏。所以不是大家没有需求,也不是MMO模型不好使,而是因为大家没见过,没有人干。

      最近亚马逊上了《New World》,几乎达到一百万的同时在线人数。据我在游戏内的观察,其中大概有一半的用户以前玩过MMO,说有20年没有见过3A级的MMO了,终于有新游戏可玩了。另一半的人说原来开放世界还可以做成这样,这些玩家出生的时候,《魔兽世界》已经出来了,他们长大的过程中,根本没有见过什么新出来的MMO,他们会发现50人对50人的大会战很有意思,所以我认为MMO在西方市场会回潮,在海外市场有机会,而且很可能是中国人的机会。

      另外一个就是Play to Earn。现在互联网产业里流行一个词——“破圈”,我认为Play to Earn这个词可以破圈,普通玩游戏的玩家可以听懂,不玩游戏的人也可以听懂,比加密货币、NFT、元宇宙这些词都好懂,所以容易破圈。但是具体怎么设计不容易,我认为最适合Play to Earn的游戏模型是MMO,大家可以回去慢慢回味。在我《得到》的课里有一讲专门讲MMO的经济系统的,大家可以去听。

      另外有几个趋势会导致独立游戏精品化。首先是在AI支持下的开发引擎,能够大幅度降低高品质内容的制作成本。大家看一下最新的技术,比如Epic的MetaHuman以及NVIDIA的一系列新技术。AI未来可能会成为自来水、阳光、空气一样易用又便宜的东西。前十年游戏的开发成本一直在往上涨,但是在AI辅助引擎进入游戏开发环节之后,我认为开发成本会掉头往下降,这是我大胆的预测。

      其次是在众包平台上有一些质量非常高的模型、动作和原画,能以非常便宜的价格拿下来。因为这些东西是大家用业余时间做的,很多创作者甚至要求只要写上自己的名字,免费拿去用都可以。这两个趋势导致未来做精品游戏可能不一定那么贵了,所以独立游戏精品化也是一个趋势。

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      另外一个值得关注的现象就是:微软最近推的游戏订阅服务——Game Pass很成功,有点像Netflix的订阅模式。我觉得订阅制非常好,因为有了订阅制,就不会像大厂一样总是不敢做游戏类型创新。

      我经常举一个例子,如果在一个游戏公司里,有个策划说要做一个新型游戏,打算卖10美金,但是游戏流程只有2小时,你会投资这样的产品吗?我估计所有游戏公司的老板一定会说NO吧?但是这样的游戏其实是有可能有人愿意掏钱玩的,电影是完全没有互动的一种娱乐形式,大家还是愿意掏10美金享受2小时的电影内容。现在10美金可以玩2小时互动游戏内容,只要游戏质量非常高,一定会有人买单。但是这种游戏没有人做,这是现在整个的商业结构导致的。如果有了订阅制,这种游戏就有机会出现。

      订阅制就是用户每个月固定交钱,一大堆游戏随便玩。这样就可能有些很有创意的产品会出现在订阅制的名单里。微软就有可能愿意出钱支持这样的产品,因为对平台而言,不一样的产品越多越好。作为订阅制收费模型的公司,不是追求同一个游戏让你玩一辈子,而是有各种各样的游戏让玩家待在平台上,并保持订阅的状态。所以订阅制会带来游戏创意的繁荣。

      最后讲PUGC,这是我现在在做的事。UGC还不够,一定要加一个P,就是professional。只有professional的人才能做出来真正优秀的娱乐产品。加上之前讲过的AI技术进步、订阅制等趋势,就可以用比较低的成本支持创作者做自己想做的游戏,也不需要依赖大公司大平台,这也是一个趋势。

      中国游戏行业另一个值得关注的趋势就是出海,但是该怎么出海?

      手游精品化是一个大趋势,如果把手游质量提高到PC、主机游戏的程度然后出海发行,大概率可以在市场上取得非常好的成绩。中国有越老越好的游戏开发团队、好的游戏设计经验积累,我们只需要学习一些出海方法以及手游精品化的手段就能拿下好的市场份额。

      如今国内的大厂相继在欧美、日本、加拿大、美国等布局,但小厂我建议大家不要扎堆去雇日本、欧美等国外员工,推荐大家可以考虑东欧的人才,建议大家在疫情结束以后去东欧考察,很小的成本就可以招到五年以上的3A开发者。不要总盯着一线国家,二线国家有很多很便宜的高手,包括公司买过来都很便宜。

      游戏出海之路,一定要用碾压式投入才可以成功。即便是小公司也要这样,在小规模战场上有压倒性优势才可以赢,不要在大公司已经霸占的赛道上。大家一定要找好赛道,第一,这个赛道要足够大;第二,这个赛道就算有竞争对手,竞争对手给你留的空间也很大。

      跨平台精品网游是出海的一个重要品类,但这是针对有钱的团队。实在没钱独立游戏出海也是很不错的,但是需要用海外玩家耳熟能详的文化元素做内容设计;其次一定要在美术上特立独行,一眼看上去跟别人不一样。

      FBEC2021 | Multi-Metaverse总裁许怡然:人人炒作元宇宙的时代,游戏行业未来往哪里走

      最后讲一下元宇宙。我之前也写了关于元宇宙的文章,建议大家可以看一下。元宇宙不是游戏,游戏也不是元宇宙,两者有什么关系?我认为游戏对元宇宙的价值,比元宇宙对游戏的价值大。

      FBEC2021 | Multi-Metaverse总裁许怡然:人人炒作元宇宙的时代,游戏行业未来往哪里走

      游戏给元宇宙贡献什么价值?

      没有游戏可能也没有元宇宙这个概念。游戏为元宇宙铺就了许多的发展道路,包括虚拟世界怎么搭建、怎么表现、虚拟世界里的货币运行机制怎么设计、大规模多人实时互动技术怎么做等等。游戏还给元宇宙提供了第一批初始的种子用户,为元宇宙提供了大量虚拟世界里有价值的IP,还给元宇宙提供了富饶的UGC的土壤。

      FBEC2021 | Multi-Metaverse总裁许怡然:人人炒作元宇宙的时代,游戏行业未来往哪里走

      元宇宙给游戏带来了什么价值?

      第一,元宇宙为游戏当中的虚拟商品提供了并且推高了其现实价值,并且提供了直接变现而不需要通过第三方平台兑现的渠道。

      第二,元宇宙帮游戏炒火了UGC。在游戏中加入更多的UGC的功能模块,这种开放性的设计,有机会抓更多用户,这是实实在在落地的元宇宙推动我们做的对游戏本身有价值的事。

      第三,元宇宙促进了人机接口技术进展。之前我们更多的关注视觉、听觉,却很少关注触觉、嗅觉等其他感官的人机接口技术。元宇宙帮我们资助和加速了VR、AR等全方位感官的人机接口技术,有了这些技术,我们可以把娱乐产品做的更好玩。我们给世界提供的核心价值就是做好玩的东西,这些技术能帮助我们实现这个价值,就都是我们应该拿来用的。

      第四,元宇宙有机会帮游戏找到更多的用户,说白了就是破圈。比如在线下大家一起吃饭,之前每个人都在玩手机。有了元宇宙之后,在这样的现实场景之下,我们可能戴着VR/AR眼镜,就可以实现更多的游戏交互,这在很大程度上可以帮我们带来新的用户破圈。

      FBEC2021 | Multi-Metaverse总裁许怡然:人人炒作元宇宙的时代,游戏行业未来往哪里走

      以上就是我的分享,谢谢大家。

      以下为对话环节:

      元宇宙不止“一个”,用户可自由地选择进入哪个虚拟世界

      除了高质量的分享外,许怡然还在Talking Box嘉宾对话间就元宇宙相关话题与游戏陀螺主持人和现场的媒体朋友进行了对话交流。

      FBEC2021 | Multi-Metaverse总裁许怡然:人人炒作元宇宙的时代,游戏行业未来往哪里走

      Q&A:元宇宙现在其实更多还是概念性的东西,现在各游戏厂商宣布布局元宇宙,但是实际的行动还是比较少,您是怎么看待这件事情?您觉得他们是想做什么?

      许怡然:我觉得大家都是抢这个风口,如果是搞资本运作的,就是借这个机会融资,上市,或者是把市值炒高。现在看到的除了专业的游戏公司之外,外面散的VC基本都不投纯游戏公司了,讲元宇宙概念至少能帮游戏公司融到钱吧。

      我觉得虽然蹭热点的居多,元宇宙这个概念毕竟给我们游戏实实在在落地还是带来了几个有价值的东西。比如说破圈,就让原来不关注游戏的投资人进来看,更加关注游戏行业的UGC等等,给我们带来更多的用户和投资。我觉得我们还是应该坚持我们做娱乐产品,让大家开心的本质,我们要钱和用户,凡是能帮我们这两样的概念,我们不妨就借呗。

      Q&A:投资人现在已经不投游戏公司了?

      许怡然:很少,你说你有元宇宙概念,大家就愿意看一看。投资人也是一知半解。我觉得真正的元宇宙,其实最大的价值不在游戏上,在游戏之外。就是那些工作、和线下相关的一些生意,能够借助虚拟世界的表现方式和运行规律,帮线下的一些生意做得更好。比如线上开会和远程医疗以及远程教育。我戴一个VR/AR眼镜,能看见更多的信息,这个线下的意义远远大于娱乐的意义。

      我觉得娱乐其实不需要和线下有什么联系,我们做了几十年了,线下的事儿我都不怎么关心,我甚至都不关心你背后是一只狗还是一个大叔。其实元宇宙我觉得是唯一一个还和线下有点关系的东西。而如果你全部做游戏,就不需要线下。所以元宇宙的概念,我觉得在游戏之外。

      Q&A:您之前也提到元宇宙是借助虚拟技术让人们呆在现实世界的工具,那元宇宙之后会不会和游戏相去甚远?

      许怡然:也不一定,游戏反过来可以帮到元宇宙,你把娱乐的方式用在工作当中就会觉得更加轻松,从娱乐借鉴一些东西到工作里面去,这个是游戏和娱乐行业可以给serious工作贡献的东西。娱乐的背后就是人性,你符合人性就可以让人家坚持的时间长一点,工作得更快乐。我觉得从娱乐上学的东西,用在serious内容里面,这个才是真的价值。

      但是要说和娱乐完全没有关系,也不一定,《Pokémon go》不就和现实结合也把娱乐做到不一样的体验了吗?不过和现实结合的游戏,真正能做起来的也就一款,比较可惜。

      相比VR我比较看好未来的AR眼镜,因为AR可以带来完全不一样的娱乐形式。就像现在大家都抱怨一起吃饭的时候都低头看手机,未来可能发生的场景是:每个人都戴着AR眼镜,从包里掏出来一个虚拟宠物扔在桌上,然后几个虚拟的宠物就开始互动。这个就是让现实给娱乐带来一些不一样的体验。

      Q&A:但是现在说起AR眼镜,在普及和轻薄化发展上还要走一段路,对元宇宙的赋能是不是也还要很久?

      许怡然:不一定,有了5G的支持,理论上已经可以把运算都放在云端了,这边就是一个显示设备,完全可以做得轻薄。关键是随时随地可以接收到5G信号不太容易,又没有人真正做这么好玩的应用。针对AR眼镜做应用,我觉得这是一个大蓝海,关键要有应用。

      Q&A:元宇宙和游戏之间会有什么联系?

      许怡然:游戏研究了很多在虚拟世界里怎么刺激用户爽点的东西,元宇宙拿过来用就好。现实世界中需要虚拟世界研究成果的帮助,这些游戏都已经研究出来了,比如游戏化的表现形式、设计方法、交互方式。

      Q&A:所以现在缺的还是没有人做这么大一个应用?

      许怡然:对,现在没有一个轻薄的AR眼镜,就没有人有意愿做应用。比如AR眼镜有1000万台,活跃用户有几百万,我做一个应用就可以赚钱,但是现在没有。这就是一个鸡和蛋的问题。

      比如苹果和Facebook就愿意做VR眼镜,在没有内容的前提下把硬件做出来。但是背后他们都有生态,尤其是苹果,背后有很多做内容生态的厂商,只要出一个硬件立即就是大量的应用。所以一定要有一个有生态的大平台厂商做的硬件,这个硬件卖得很好,马上就带动应用开发起来。

      Q&A:我刚刚看到一个概念是说,元宇宙应该像互联网一样,是“一个”互联网。那是不是元宇宙也应该是“一个”元宇宙,而不是各个厂商分别做出来的元宇宙?

      许怡然:这个是一个最大的误区,其实根本就不对。像我们做游戏,用第一性原理思考,看玩家最想要什么。玩家绝对不喜欢所有人每天就只玩同一个游戏,一定是喜欢有各种各样的虚拟世界,可以自由地选择进入哪个虚拟世界。

      而且所有人进入同一个虚拟世界,带来的最大问题是:这里复制了现实世界,可是现实世界不够快乐我才来虚拟世界,复制现实世界的话,并不一定能给我提供什么快乐啊。参考《玩家一号》,虚拟世界里面还要打工和赚钱,还要送快递,还是社会底层,那还去虚拟世界干什么?这个思路完全是错的。

      Q&A:但这个主要是把现实世界搬到虚拟世界里面,如果就像您刚刚说的,虚拟世界主要是为现实世界赋能,在虚拟世界里面,所有都是初始的东西,包括虚拟货币,大家都各自上去从0到1发展,这样可行吗?

      许怡然:我还是说第一性原理,大家认为在虚拟世界需要有虚拟货币,自然会有,不需要的话也没有必要安一个。我可以设计成直接拿法币,人民币或者美金在里面花,只要行得通就好。非要发明一个货币,不用就不能来,那用户就流失了。只要那里生活的开心就好,它可以自然地发生,承认某一个物品的价值在虚拟世界是唯一的,可分割的价值,就自然而然地变成了这个世界的虚拟货币,而且不同的虚拟世界里应该有不同的虚拟货币和价值体系。

      提到互联网,很多人讲元宇宙是web3.0,是第三代互联网,我觉得有一定的道理。那我们就来类比一下:现在的互联网大家也不会都去一个网站。虽然是同一个基层的技术,但是上层的应用是完全不一样的,每一个网站都有自己的一套东西。我觉得不是因为说元宇宙是3.0了,大家就都得去同一个网站。只是说底层技术是统一的,但是这个没有人关心,没有人管这个事情。我们都是做上层建筑的,会有人做这个(底层技术)事情,但是一定不会是掌握这个世界的人。你看背后做互联网的人,现在也没有掌握整个互联网,这种事情不用担心。

      Q&A:如果提上层建筑的话,您曾经提到元宇宙的内容其实是PUGC,不是大家说的UGC或者是OGC,但是要做那些比较大的元宇宙应用,又必须是像苹果或者是其他的大厂商来做?

      许怡然:大的平台和硬件设备一定是大公司干,小公司干不了。但是上面的应用,是百花齐放的。有OGC,就是公司的组织形式做的,也有UGC,就是在OGC做出来的东西、或者PUGC做出来的东西基础上,做一点小的修改,就是UGC。

      但不是所有的内容都是PUGC才能做。UGC可能是一些小的修改,OGC是一些很大的公司,可以组织成千上万的人。像有一个公司花了8年8亿美金做了这个事,一定要有一个大的组织形式才能干这个。所谓的PUGC是比UGC高一档,这些人本来是可以去Organization工作,但是出来在家工作,可能是未来的新时尚。

      我为什么说独立游戏精品化,独立游戏更多的就采用了PUGC的组织形式,做的东西就比UGC高,甚至可以达到OGC的水准,独立游戏一旦精品化,做的内容就会吸引更多的玩家,就有机会做更好的东西。我认为未来这个组织形式可能会发生改变,但是不意味着UGC和OGC都没有了,我只是看好PUGC这个会成长的比较快。

      Q&A:您觉得,对于这些供职于大组织的专业的人,他们对于您提到的以后是一个自由人,可以在公司或者在家工作这件事是什么看法。就像影视行业那种模式,可能他们做完了这个项目就没有活了,要等下一个项目。

      许怡然:如果开发成本能大幅降低,上一个活攒的钱,应该足够做下一个活了。前提是开发成本足够低。我们研究区块链,研究了半天,大家讲的最多的是去中心化。去中心化最好的价值是什么?它其实是整个互联网的一个精神,互联网从出生的精神就一直是去中介化。

      先不讲去中心化。去中介化是互联网给这个世界最大的价值,让信息和内容流动更加容易,导致在中间吃这个信息不对称的中间商就变小了。等于大家的福利都提高了,内容创作成本和获取成本都变低,两边可以直接对应。

      所以PUGC就是解决这个问题,就是中间的成本少了。因为Organization作为一个大的公司,有很多的额外成本,一定要有一个办公室,就很可能要有办公室政治,老板一定要拿大头的收益,员工最后一定是拿小头。如果把O这个帽子掀起,创作者直接对消费者,你想这个成本可以降低多少?当这个成本大幅降低的时候,养活自己是没有问题,应该是很欢快地在家干自己喜欢的事,用爱发电把钱赚。

      Q&A:说到成本,他们在家把活干了就赚钱,这个商业模式会是怎样的呢?

      许怡然:可能平台会收30%的费用,总要有一个平台。因为用户通过平台才能找到这个东西,但是绝大多数钱是消费者和制造者之间流通。现在流行收30%,未来要是有人说要收12%,那么可能88%都在消费者和制作者之间分了,这是一个非常好的现象。

      像现在的话,花100块钱买一个游戏,最后分到程序员和策划以及美术手里5块钱都不到。未来可能88块钱直接进他们的腰包,这个是我看到的趋势。

      Q&A:最后一个问题是关于游戏的,也是您之前提到说,游戏的未来是要解决不断推高的开发成本和有限的用户付费增长潜力之间的矛盾,这个怎么解决?

      许怡然:首先,用户付费增长潜力还有。上次有一个会上就有人提出,现在人们已经每天5、6个小时生活在手机上了,人口也不增长了,消费怎么增长?我觉得不对,从醒到睡是16个小时,其实这里还有3倍的增长空间。因为将来元宇宙,戴的眼镜就是AR眼镜,任何一个地方我都时时刻刻生活在虚拟世界。

      这个扯得有点远,但我觉得从时间维度上看,至少还有3倍的空间。然后当花了这么多精力在虚拟世界的时候,你去看看现实世界的消费,动辄都是上万亿。游戏行业一直都是讲千亿,在现实世界的消费里面随便往虚拟世界灌20%,这儿就翻倍了,所以还有大量的潜力可以挖掘。

      成本降低,AI和众包还有PUGC化,包括去中心化,这边又有几倍的空间,所以我觉得空间还很大呢。

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