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    • 一面一世界,一梦一人生

      文/黑猫

      导语

      一场救赎心灵的“梦”之旅

      在发售一周后,《笼中窥梦》在TapTap评分稳定在了9.0,销量超过16万,Steam好评率超过94%。

      对于一款纯买断的单机游戏来说,安卓平台16万的销量已经可以称得上是一个非常亮眼的成绩。尤其在国内,解密类型的游戏并不算热门,对于剧情的叙述手法,对于机制的难度把控,甚至是外露的美术风格,都可能成为左右玩家是否会买账的客观因素。

      一面一世界,一梦一人生

      不过显而易见的是,在没有任何剧情文字描述的情况下,《笼中窥梦》依旧凭借环境的变换,隐喻和象征性手法,以错位,拼接,翻转的解密机制,在一个仅仅能“窥视”五面的小盒里,为所有玩家带来了“一面一世界,一梦一人生”的惊艳游戏体验。

      作为游戏主创的周栋告诉我,在游戏立项的时候,叙事和机制就已经成为了《笼中窥梦》的主要核心部分,而就目前成品的表现来看,和他的预期比较吻合。

      一面一世界,一梦一人生

      视觉错位带来全新的解密机制

      说实话,最初我对于《笼中窥梦》这个“小众解密”产品并没有多感冒,因为在此之前,我已经受到了《inside》《机械迷城》《画中世界》《时空幻境》等一大批可以称得上“艺术品”游戏的轮番洗礼,无论是在画面表现上,还是玩法机制上,作为国产游戏的《笼中窥梦》并没有掩盖前辈们的光芒。然而在多周目游玩,尝试去理解它所要表达的隐晦剧情后,我突然感觉到这款产品也许并不仅仅只是想要讲述“一场梦”。

      01

      “笼”

      解密游戏最大的乐趣是什么?

      周栋给了我这样的答案,在他看来,解密游戏的乐趣分为两种,一种是偏向于纯逻辑偏硬核类型的,比如推箱子那种。这类游戏最大的乐趣就是可以让玩家自己来规划解密方案,通过缜密的思维以解题的方式去获取解密的成就感。

      而另外一种则类似于密室逃生那样,需要一些想象力和观察力,把两种看似没有关联的东西通过逻辑联系在一起,在此之上再进行一些推理解开谜题。

      很显然,《笼中窥梦》就属于后者。

      以旋转,点击,缩放等操作,将两个甚至三个面中的部分场景进行拼接,以此形成一个特定场景来解密,就是《笼中窥梦》的最基本的规则逻辑。

      一面一世界,一梦一人生

      最基本的规则逻辑

      不过在加入了空间,时间,颜色区分等元素之后,这些已经被不少解密游戏用烂的机制焕发了新生。得益于3D空间的视角,以往依靠机制组合的解密玩法在这款游戏中并不太受用,玩家几乎很难依靠穷举法或者是“随便点点”碰运气的方式意外破题。

      相对应的,《笼中窥梦》所出现的谜题,更加考验的是玩家对于周围环境的观察,对于各种“明面提示”的逻辑理解,对于三维空间的想象力。

      比如四季改变环境,导航改变方位,换台切换空间等,几乎都是针对玩家观察力的考验。

      一面一世界,一梦一人生

      场景的变换通过切换频道实现

      而像是旋转位面,来达到不同错位物品的拼接,从而完成关键物体从A点到B点的运输,则需要玩家具备一定的空间想象力。

      一面一世界,一梦一人生

      有些关卡需要把握时机

      周栋告诉我:“如果仅仅是用一些简单的机制来拼凑出一款游戏,那更像是一种交互模拟,作为一款游戏来说其实并没有什么意思。在开发这款游戏的时候,我会尝试加入一些新鲜的创意,以鼓励玩家用不同的思维模式去思考。其实这些设计也挺难做的,《笼中窥梦》没有任何叙事部分,因此有些玩家可能会很难理解这个点。尽管我们在游戏中的各个角落加入了大量的提示,不过并不能保证所有玩家都能注意到。”

      一面一世界,一梦一人生

      在游戏中有很多明面上的提示(注意电视机)

      但同时他也强调,对于大部分玩家来说,只要想明白谜题其中的逻辑道理,那么解决起来就会非常顺手。说到底,《笼中窥梦》在本质上更像是一种新型的“密室逃生”,作为制作人,他也不想玩家仅仅用试错和穷举的方式,靠“运气”过关。

      一面一世界,一梦一人生

      这一关相信卡了不少人

      对比2D解密游戏,《笼中窥梦》最大的特色之一就是所有谜题都处于3D环境下,虽然在玩法机制上拥有更多的可能性,然而在真正实现起来却非常困难。

      “其实最困难的就是前期,因为你完全么有想好整个东西需要怎么去做,整个环境要怎么搭建,甚至你还需要考虑后期的迭代。我甚至专门写了一个插件,就是在保持3D可以拼接的情况下修改两边的模型。

      此外在设计方面也比较困难,因为3D比2D更加不直观,很多东西你没办法在纸上进行原型设计。比如我画出来的东西,可能觉得这两个东西拼起来很好看,很有意思,然而当你真正放到两个场景中去,就会发现角度很奇怪。比如这个东西根本不在你的视线内,或是大小还是远近在场景中都非常违和。”

      一面一世界,一梦一人生

      很多新场景都是通过这种方式切换的

      然而即便是这样,在经过三年多无数次的版本迭代,仅仅只有两人的团队,依旧为所有玩家献上了《笼中窥梦》这样的“艺术品”。

      02

      “梦”

      相比国外成熟的解密游戏,周栋认为《笼中窥梦》除了大量应用了视错觉的元素,另外一个不同,就是在游戏中,团队对于剧情的叙事手法,进行了一些大胆的尝试。

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      通过酒中视觉来变换图像

      游戏中你几乎看不到任何文本内容,通过收集的图片也只能拼凑出非常零碎的信息,更不要说几乎处于持续跳跃状态的游戏场景。

      我初次通关的时候,甚至没有去在意过这款游戏的剧情是什么,只感觉似乎隐约表达着某种反战的意义。在很多解密游戏中,剧情往往会沦为陪衬,或为了引导解密而强制加入,或仅仅为了推动游戏的发展。

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      导弹变成了烟火的隐喻

      在《笼中窥梦》这么一款精巧细致的独立游戏中,我能找出许多可以“吹”得天花乱坠的优点,然而唯独是剧情,我的直观感受更加偏向于一个无法具象化的轮廓。

      然而,事实却证明我错了。

      对于周栋来说,《笼中窥梦》的剧情才是他真正想要去表达的深层次内核所在,甚至不惜去掉游戏中所有的剧情文字,因为感触和理解才是最好的传达方式。想要理解才会去探索,想要探索才能有所感触。

      一面一世界,一梦一人生

      很多人看到这个场景都感触颇多

      因此,游戏从头到尾的轮回,以照片填满四周的布景,甚至是作为游戏主要场景的囚笼,都可以看作是为了游戏剧情的内核所服务的,那就是“梦”。

      在我连续通关三遍,最终打出真结局之后,我开始重新审视这个游戏的名字“笼中窥梦”,作为玩家的我们,究竟在窥探一个什么样的“梦”?

      游戏的真结局给出了一部分的答案,却又没有给出全部的答案。

      一面一世界,一梦一人生

      集齐所有照片即可开启隐藏结局

      如果说梦的本质是回忆的话,那么对于某些经历过战争的人来说,痛苦,遗憾,创伤就是梦的全部。《笼中窥梦》很巧妙的以“梦”的形式,将人的一生在“笼”中复现,假借“两代人”相似却又不同的人生轨迹,实则讲述一个人在“梦”中的自我救赎。

      一面一世界,一梦一人生

      救赎还是创伤?潜意识的挣扎

      很遗憾我只能用只言片语去形容这种感触,即便在最后,《笼中窥梦》也选择了以开放式的结局来让这种“飘忽不定,似有似无”像“梦”一样的感觉来将主题的内涵无限放大。我相信,每个玩家都会对此有不同的理解,就像是产生了“真的发生过吗,也许只是一场梦吧”这种虚无缈缥的错觉。

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      也许,这真的只是一场梦

      因此,在解密和叙事方面,我认为《笼中窥梦》几乎做到了完美的平衡。对于喜欢解密的休闲玩家,丰富新奇的游戏机制能够满足他们的口味,而对于喜欢探究的硬核玩家来说,《笼中窥梦》拥有足够的深度可以挖掘。

      结语

      “梦”留给各位玩家慢慢品味,而作为制作人的周栋还有更多任务。

      目前《笼中窥梦》的发售已经告一段落,之后周栋将会忙于BUG的修复以及游戏的日常维护,在此期间,他也希望能找到自带程序天赋的合伙人的加入。周栋表示,自己本身是策划出身,如果能找到在技术上一拍即合的合伙人,将会大大减轻开发的工作量。

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      游戏中的小彩蛋让人会心一笑

      在最后,我问了他一个可能是现在很多独立游戏制作人都焦虑过的问题:“那么,现在回头来看,当初没有选择进大厂而是走上了独立游戏开发这条道路,是否是一次值得选择?”

      他回答道:“我觉得还挺值得的。至少在独立开发的过程当中,可以了解到整个游戏的制作流程,而你进了大厂的话,其实你了解的只是制作游戏流水线上的一部分工作。在独立游戏开发过程中,你可能每天都会遇到新的问题,虽然挺让人头疼的,不过一旦能够解决,其实非常具有成就感。

      另一方面,如果说在和发行伙伴(心动)合作沟通的过程中,不论是在QQ群里和玩家打成一片,还是一起忙碌参与发售前后的宣发——比如这次采访,我觉得也都是很有趣的学习过程,我不仅是一个开发者,而身在游戏行业的全链路中。

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