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    • Q4才刚开始,但这款卡牌游戏已经提前预定了我的年度最佳

      文/黑猫

      导语

      年度最佳卡(阴)牌(间)游戏

      当我看到最终通关成就跳出,人员名单开始滚动的时候,内心却久久不能平静。回想起刚刚经历过12个小时的“反复折磨”,几乎是一路连滚带爬的打败最终BOSS,一种意犹未尽的奇怪感觉油然而生。

      我不禁开始回想,《邪恶铭刻》究竟是一款什么样的游戏?

      在最初宣传视频公布的时候,我一度以为《邪恶铭刻》是一款风格怪异的“打牌游戏”。从略显墨黑色质感的游戏画面,到会随时吐槽的NPC卡牌,以及一套“逻辑自洽”却又不符合主流玩法的卡牌规则,《邪恶铭刻》处处散发着一种“耐人寻味”的气息。

      Q4才刚开始,但这款卡牌游戏已经提前预定了我的年度最佳

      不过考虑到,游戏的制作者是曾开发过《小马岛》和《六角疑云》的Daniel Mullins,似乎一切怪异又变得极其“合理”。如果你玩过上述两款作品,可能对“META”和“类型融合”深有感触。从某种程度上来说,《邪恶铭刻》更像是两者的有机结合,将“卡牌,解密,roguelike”等玩法进行融合,同时与游戏剧情内的meta元素相互映射,从而构建出了一个荒诞陆离却又高度统一的游戏世界。

      在Steam平台,超过8000的评论给出了95%的好评,在发售一周之内,超过10万的销量再次让制作者名利双收(预估目前销量应该在20万左右)。脑洞,创意,悬疑,恶搞,玩梗,这些看似难以驾驭的元素让《邪恶铭刻》变得与众不同,从而征服了所有玩家。(注意:以下有微剧透)

      01

      “平平无奇”

      说实话,对于打炉石人机模式都能杀得“不可开交”的打牌苦手,我最初对《邪恶铭刻》并没有太大的兴趣。不过打开游戏之后,我就越发的感觉到这款游戏绝对不会“按套路出牌”。

      《邪恶铭刻》的UI设计相对比较复古,老电视显像管的网格状背景以及类似像素风格的标题文字给人一种像是在玩上世纪老游戏的怀旧感。和大多数游戏相比,《邪恶铭刻》菜单界面更加的别出心裁,类似于“卡牌”的各种选项并不能直接点击进入,而需要像是打牌一样“打出去”。

      Q4才刚开始,但这款卡牌游戏已经提前预定了我的年度最佳

      有意思的是,大多数游戏中一周目的“新游戏”在这款游戏中“暂不可用”,刚进游戏的新玩家,可能都是一脸懵逼的选择了“继续”。不过一旦玩到后面流程之后,再回头来看这个“精巧”的设计,我相信绝大多数玩家都会拍案叫绝,在这我就不过多透露了。

      《邪恶铭刻》的剧情其实并没有想象中的那么复杂(至少在最初看上去是这样的),一位冒险者被关在一间神秘的木屋中,需要和一个神秘人进行卡牌对决。在类似于棋盘的地图中进行选择,通过强化和升级等各种事件,最终打败四个BOSS之后,获得最终的“奖励”,进入下一个“轮回”。

      Q4才刚开始,但这款卡牌游戏已经提前预定了我的年度最佳

      右边放着各种“开挂”道具

      乍眼一看,《邪恶铭刻》似乎仅仅只是一款普通的Roguelike卡牌游戏,甚至在棋盘还原场景的表现手法上,还有一些《命运之手》的影子。不过,如果你深入玩下去之后,你就会惊讶的发现这款游戏最大的特色主要体现在三个方面,规则,解密和超展开。

      02

      打破规则

      首先来谈谈游戏规则。正如我上面所说,《邪恶铭刻》沿用的是一套“逻辑自洽”但是却不同于主流的卡牌规则。游戏中存在两个卡组,主卡组主要是一些功能性的卡牌,而副卡组则提供祭品,献祭相应数量的祭品,可以召唤高等级的卡牌,使用自带的特殊能力,或快速过牌,或进行解围,最终造成的伤害超过5,战斗即结束,这可以看作是本作卡牌战斗的一套基本规则。

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      卡牌对战区域

      如果仅仅是这一套“非主流”的卡牌玩法,毫无疑问的说,《邪恶铭刻》最终只会沦为平庸之作。因此在这个基础上,其实开发者更加强调的通过Roguelike玩法所提供的各种随机元素组合来打破现有规则。

      Q4才刚开始,但这款卡牌游戏已经提前预定了我的年度最佳

      皮毛商会贩卖一些能力超强的卡牌

      举几个很简单的例子,比如松鼠加不死能力可以组合成不死流图腾,通过快速消耗祭品来让桌面上的卡牌迅速成型(松鼠在游戏中属于副卡组)。再比如,被玩家奉为神卡的“螳螂神”拥有连续攻击三个方向的能力,通过献祭事件可以将技能继承到任意一张卡牌上,再配合可以强化攻击的篝火事件,利用先手攻击,一波带即走任何对手。

      Q4才刚开始,但这款卡牌游戏已经提前预定了我的年度最佳

      地图上每一步都会触发相应的事件

      哪怕是你中途翻车,开发者也给予足够的怜悯,允许玩家从手中的卡牌选出强大的属性和能力,自己手动做卡,通过反复“轮回”来进一步变强。

      此外,堪比外挂的“场外援助”直接降低了游戏战斗难度,骨扇可以让本回合所有卡牌直接攻击敌人,“自残匕首”则可以直接给与对方伤害(好吧,也许是双向伤害),瓶中卡牌即点即得。

      Q4才刚开始,但这款卡牌游戏已经提前预定了我的年度最佳

      献祭石碑,可以让一张卡牌继承另外一张卡牌的能力

      这种打破规则的另类玩法,得以让我这种打牌苦手,也能享受碾压对手的乐趣。一方面,利用各种卑鄙的“手段”不至于让我因为打牌卡进度,而另一方面,这些“外挂”又与游戏中的“解密”玩法浑然天成。

      03

      解密与超展开

      虽然《邪恶铭刻》自始至终都打着卡牌游戏的旗号,不过在我看来,这款游戏的解密比重显然和打牌不相上下。

      相比其他卡牌游戏固定的场景,《邪恶铭刻》中的玩家可以随时退出游戏桌,在幽暗的木屋中“瞎转悠”。这种由俯视角到3D视觉的场景转换,带来的是强烈的代入感。

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      3D视角的游戏画面

      一方面,通过解密玩家可以在前期获得高级卡牌和功能道具,比如多一条命的蜡烛,喋喋不休的NPC卡牌等等,一定程度上降低游戏难度,方便进度的快速推进。

      另一方面,只有解密才能推动后续的剧情发展。解密玩法和剧情展开相互服务,以此来勾起玩家内心的探索欲和好奇心,从而避免了某些玩家因为沉迷打牌而无法自拔,获得了七次“Shit”奖励都没有离开小屋的悲剧。

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      翻译翻译,什么叫惊喜?(7次了,还是困在这)

      可以说,解密是连接游戏不同章节的桥梁,利用获取到的隐藏信息来逐步扩大游戏世界观的搭建,从而在游戏进入三分之一阶段后,背景转换和剧情超展开的时候不会显得那么突兀。

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      机械风格的游戏场景

      《邪恶铭刻》中的超展开其实在游戏发售之前就已经有过相当明显的暗示,在游戏首次公布的PV中,开发者就利用真人VCR和游戏实机画面的对比展示了游戏中存在的两条剧情线。只不过令我没有想到的是,在游戏的最后,这两条线会如此完美的汇聚到一起,留给玩家的是匪夷所思的回味。

      在进入到游戏后半段流程,玩家会经常收到几段神秘的VCR,讲述的是一位喜欢做开箱的卡牌主播,在找到《邪恶铭刻》的游戏软盘之后,陷入了神秘离奇的怪事,在经过一番调查之后,发现了令人震惊不已的真相。而这一切,在游戏中同样隐晦的表现出来,当两条线最终汇聚在一起时,令人细思恐极。

      Q4才刚开始,但这款卡牌游戏已经提前预定了我的年度最佳

      在游戏发售之前,PV就已经“明示”了

      这种超展开同样体现在游戏后半段流程上。无论是像素风格的第二章,还是切换成全息投影画面的第三章,在《邪恶铭刻》中,视觉冲击从未停止过。

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      第二章的复古像素风格

      在其中某一关,玩家需要利用现实电脑文件的长度和大小进行战斗,在使用电脑文件做成强力卡牌后,还会受到强制删除的威胁。当然,至于几乎全员“社死”的Steam好友头像,就留给各位亲自体验吧。这种类似于《心动俱乐部》的meta元素在游戏中层出不穷,虽然不算首创,但是却和游戏玩法相得益彰。

      Q4才刚开始,但这款卡牌游戏已经提前预定了我的年度最佳

      某一关会访问你的电脑硬盘,并以此“做文章”

      此外,进入第二章节后,原本的固定卡组变成了收集卡包自行配卡,而在第三章节中,通过对副卡的升级,原本游戏中四种卡牌规则将会融会贯通。这种玩法上的叠加和创新,一定程度上带给玩家源源不断的新鲜体验,在符合当前章节剧情背景的前提下,也让这款作品大放异彩。

      结语

      如果问我对于《邪恶铭刻》的评价,恐怕我会毫不犹豫的献上“年度最佳”的赞誉。

      Q4才刚开始,但这款卡牌游戏已经提前预定了我的年度最佳

      真 游戏王的决斗盘

      除了上述已经提到的,像是第二章致敬《宝可梦》,第三章对于谷歌验证的无尽吐槽,以及最后以《游戏王》的方式激燃决斗等等彩蛋,都在无时无刻凸显这款游戏的“独特个性”。

      在打牌,Roguelike,meta,脑洞创意这几件事上,《邪恶铭刻》实属“玩”明白了。


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