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    • 先做交互后做游戏,《互动派对》的脑洞成了!

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      为了推广自家第一款游戏《互动派对》,脑屋科技找到斗鱼、虎牙、B站、快手4家直播平台合作,请平台安排主播试玩。

      原本合作计划仅限于10月15天一天,但因为效果太好,给直播间人气、礼物都带去了很大提升,许多知名主播们自发“送”了几天,如贱圣、阿坤、单身狗就都播了三天。这也导致,原本计划一天的测试,一直持续到10月19日才结束,最后变成了快一周。

      先做交互后做游戏,《互动派对》的脑洞成了!

      效果有多好?脑屋科技CEO王强告诉GameLook,据他们统计,个别直播间数据提升了40倍。接受GameLook采访的间隙,王强还在分身和主播交流,他说“必须服务好”。

      《互动派对》是一款极具脑洞的创意游戏,它允许玩家通过发送弹幕、送礼物等互动方式改变直播内容,比如给主播送上道具助攻或者添堵。

      去年第一次直播曝光时,有人怀疑《互动派对》可能只适合大主播表演,所以今年脑屋科技扩大了测试范畴,尝试后发现小主播同样效果出众。统计数据显示,此次4家平台共有38名主播参与了测试,人气方面,直播《互动派对》的主播周平均单小时弹幕量增长了1917%;收入方面,周平均单小时礼物收入增长也达到461%。

      先做交互后做游戏,《互动派对》的脑洞成了!

      总结案例后王强验证了自己的观点,直播并不一定要几千或上万观众,5个人或者8个人,只要交互场景有效、玩得开心就足矣。

      一切围绕互动设计,几个人也可以很开心

      “我们在设计玩法的时候,是从互动场景出发的,而不是从核心玩法出发。”与行业惯例先确定玩法,再添加互动方式的做法不同,脑屋科技在研发《互动派对》时有一套自己的设计哲学。

      王强举例说明:“比如喝酒这个场景特别有意思,有意思的点是推杯换盏的过程,是看朋友喝大的效果。我们设计一个玩法的前提,首先是这个场景要被人熟知能快速代入,并且让你有共鸣,参与进来觉得好玩。”

      基于该理念,《互动派对》已经推出了《疯狂快递》《百兽之王》《是兄弟就来砍我》《公主大作战》《竞技场大乱斗》等一系列玩法。

      先做交互后做游戏,《互动派对》的脑洞成了!

      顾名思义,在《是兄弟就来砍我》中,玩家只要发送弹幕,游戏中就会出现一名顶着玩家用户名的大汉,追着主播狂砍18条街;《公主大作战》里,玩家可以选发送“天降人梯”,送主播登上城堡顶部见到心仪的公主,也能送上一波“天降炸弹”,让主播四处逃窜,无暇他顾。

      先做交互后做游戏,《互动派对》的脑洞成了!

      主播们在勾心斗角,比谁先见到公主,放人梯的玩家和丢炸弹的玩家,也在你来我往、暗自较劲。俗话说与人斗其乐无穷,《互动派对》似乎又将主播间竞争、玩家围观的互动,拔高到了不同主播、不同玩家间“混战”的新维度。

      先做交互后做游戏,《互动派对》的脑洞成了!

      “直播本身具有节目属性,但过去所有互动都来源于评价主播玩的好不好”,王强指出:“这种交互太浅了,不是直播应该有的样子。”

      所以《互动派对》比起游戏,更像是一款基于改进体验的直播产品。脑屋科技的脑洞也的确起了起效,王强透露,10月15日到10月19日测试期间,人数最少的直播间观众只有8人,但主播和玩家依然不亦乐乎。

      王强承认,《互动派对》不苛求玩法上的绝对平衡,但会保证互动机制的平衡:“不是比疯狂送礼,不是谁有钱谁就赢,那样也不长久。”

      从“12345”到“弓箭兵”,任何人都能轻松上手

      “先做互动,再做玩法”。如此理论似乎在挑战行业无数次验证的方法论,但王强以为,这其实是产品面向平台的特性导致的。比如主机游戏必然要强调画面、强调玩法,但直播用户年龄层更宽泛,则需尽可能降低准入门槛。

      的确,即便最保守地说,《互动派对》在GameLook已知门槛最低的游戏中也能排到前三。

      在《互动派对》之前,不乏有直播平台、游戏尝试过互动改变战局的设计,比如Twitch尝试过玩家评论控制《黑暗之魂》等游戏中的角色动作;吃鸡游戏《恐惧群狼》允许阵亡玩家释放怪物、改变天气;近期推特也发布了一个新的AI“Tweet2Doom”,能够根据用户推文生成视频。

      先做交互后做游戏,《互动派对》的脑洞成了!

      《恐惧群狼》中退场的玩家还能继续玩

      但是,种种尝试并未获得大范围的流行,为什么偏偏《互动派对》这次成功了?

      王强以为,问题其实出在“对用户的理解”上。在他看来,以往互动改变战局的设计都太过要求精度,而且具备类似功能的游戏都并非围绕互动开发。但《互动派对》不同,一方面是《互动派对》先有互动后有玩法,另一方面是游戏过程中允许模糊弹幕,“你发什么都行”。

      比如即便玩家输入“12345”,《互动派对》也能做出相应反馈,当玩家得到正反馈,就可以尝试着输入“弓箭兵”“骑士”等进阶弹幕,从中获得更大的乐趣。

      某种程度上,只要有电脑有手机会打字,你就是《互动派对》的目标受众。《互动派对》门槛低到什么程度?它玩家甚至可以不需要客户端。

      匹配直播用户群体特征,实现更低的门槛,也是《互动派对》选择“低多边形”美术风格、选择UE4研发的主因。

      先做交互后做游戏,《互动派对》的脑洞成了!

      低多边形也能做大场面

      作为一家初创公司的第一个项目,《互动派对》使用UE4研发在外人看来很不理解,因为印象中,UE4上限高、效果好,但代价是对技术要求高,也会带来更大的成本。

      针对这一问题,王强给出了自己曾在虚幻引擎技术分享会上讲述过的答案:因为好看。王强还指出,其实虚幻引擎对初学者来说并没有那么难,官方蓝图可以比较容易实现一些交互和功能想法。

      先做交互后做游戏,《互动派对》的脑洞成了!

      降低快乐成本,互动拥有无限可能

      王强原是众筹平台摩点网的商务合伙人,《互动派对》的诞生其实有些机缘巧合。王强的夫人“女王盐”也是一名主播,自己也经常和主播们打交道,发现因为没节目效果,进而没人气、没礼物已经成为当下直播的一大痛点。

      基于Twitch尝试启发,王强和他的团队选择和虎牙知名主播“贱圣”合作,并开发了一个读取弹幕信息的MOD,用《方舟:生存进化》为载体先跑一遍逻辑,“结果反响特别好,类似《中国好声音》类的综艺,特别欢乐”,坚定了王强把点子做成游戏的决心。

      最早与《互动派对》合作的主播“贱圣”,目前已是团队的核心成员之一,其直播风格擅长以故事化的形式二次演绎游戏。

      在被问到未来是否考虑官方自己推出故事或搭建世界观,以减少可能的“缝合怪”观感时,王强有不同看法,他认为《互动派对》基本就是派对游戏形式,目前推出的8项玩法也相互独立,官方提供剧情,不仅拖累产能,也并不契合直播用户随来随走的特点。

      和《双人成行》这样以故事串联玩法的游戏不同,《互动派对》恰恰希望摆脱故事的束缚,不仅是只火几周、几个月,而是能一直火下去。

      先做交互后做游戏,《互动派对》的脑洞成了!

      所以《互动派对》还筹备开发一键开播功能,每一名普通玩家可以在心仪的直播间中尽情欢乐,自己手痒了,也能点击一键开播功能,快速在某个平台开播。觉得主播玩的不行?在这里你真的可以自己上。

      王强把《互动派对》比作抖音、快手:“抖音和快手出现之前,我们没有短视频的需求吗?并不是,只不过过去拍摄一个短视频从运镜到剪辑到配乐的成本太高了,而今天成本约等于零。”

      先做交互后做游戏,《互动派对》的脑洞成了!

      风靡全球的吃鸡品类,诞生于《大逃杀》等电影创意,《互动派对》的场外影响场内机制,也与《饥饿游戏》不谋而合。同样受电影影响,直播游戏有没有可能孕育下一个爆款?王强认同这一可能性。但他也指出,作为两种现代媒介形式,电影和游戏相互影响很深。

      比如《鱿鱼游戏》火爆,原因也在于“用了一种游戏的方式,观众没有理解成本”,因此直播游戏“爆款一定会有,更多的影视作品和游戏作品之间的交互也会越来越多。”

      结语

      而对于此次测试结果,王强表示十分满意、超出预期,相应团队对《互动派对》的期望也有所提升。但当下,王强希望一步一个脚印,把想到的规划继续按计划落实下去。

      未来,王强希望《互动派对》慢慢发展,逐渐壮大成一个平台化的产品:“它能提供更好的东西,不仅仅是主播的一个工具,还可以是更多人开播、社交的工具,拥有更多可能性。”

      ·····End·····


      GameLook每日游戏产业报道

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