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    • 让玩家听不厌的游戏音乐,背后有一门大学问

      让玩家听不厌的游戏音乐,背后有一门大学问

      2014年,米克·戈登在接手重启版《毁灭战士》配乐工作的时候,收到了三个指示:他所创作的配乐要有足够的新鲜感,能够完全和游戏相符合,而且需要能够上上百万玩家一听就喜欢。

      米克听到这三个指示之后,他的第一反应是赶紧找个厕所躲起来,缩成一团哭一会。音乐创作既是一个一个艺术活,也是一个技术活。想要让配乐有足够的新鲜感,就需要全新的音色和音乐结构。想要让音乐配合好游戏,就必需要想办法让代表不同气氛和情绪的音乐能够随着游戏的进程无缝衔接转换。至于最后的作品能不能让上百万玩家一听就喜欢,那就只能求老天保佑了。

      虽然《毁灭战士》开发团队给米克提出的需求看起来有点超纲,但是对于站在娱乐工业金字塔顶端的3A游戏大作来说,音乐和音效,是提升游戏表现力必须攻克的一个难关。影视作品的镜头长度和剪辑节奏可以按照创作者的意图来调整,在必要时让画面去配合音乐来渲染气氛。但游戏和电影不一样,在游玩过程中,只要不是过场播片,玩家对游戏内事件的发生通常有着绝对的主导作用,只能反过来用配乐去配合画面。

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      在早年像是《极品飞车》这样的游戏中,这种配合转折一般都非常生硬。玩家撞了车,就会临时突然切换一个撞车后的音乐,然后再播一段相对安静的BGM,体现比赛逐渐再次升温的过程。

      让音乐有足够的新鲜感,也是一件说起来轻松做起来极其困难的事情。音乐的新鲜感一般来自两个方面:一方面是编曲节奏和旋律上的变化,另外一方面是音色上的创新。普通玩家对旋律和节奏的感受可能更直观一些,但其实乐器的音色对于音乐表现力也至关重要,一些标志性的音色,甚至能够直接改变整段音乐给人的印象。

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      “嘟嘟嘟的声音一响起来我就心知不妙”

      举个简单的例子:很多人一说起80年代的劲歌热舞,就会想起一个词“动次打次”。而这里的“打次”,其实是一种非常具有代表性的通过技术手段实现的音效。当年,知名音乐人菲尔·柯林斯在一次录音当中接错了效果器,导致录制下来的鼓声波形是反的。正常敲鼓,鼓声会在敲的那一下最强,然后渐渐变弱消散,但是反过来的波形,敲下去的那一下比较弱,然后会逐渐变强,最后戛然而止,显得特别干脆利落。

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      正常的带混响的鼓声(上)和反过来的鼓声(下)的响度曲线完全相反

      这个反过来的鼓声后来被广泛使用,成为了定义80年代的声音,在此之后,只要有音乐(比如泰勒·斯威夫特的《1989》)使用了这样的鼓声,就自然带有一种年代感和“动次打次”的迪斯科味。

      回到《毁灭战士》的配乐,米克一开始的创作其实不太成功。他做了一些创新上的尝试,但都没有得到开发团队的认可。历经几轮磨难之后米克意识到,传统的音乐创作方法并不能够适应快节奏、手感爽快炸裂的《毁灭战士》。想要取得理想的效果,就需要一套新的创作手法和流程。

      Roguelike游戏的玩家都知道,这类游戏的关卡随机性很强,开发者通常会创作好美术素材,然后设计一些基本的关卡单元,然后由算法来随机组合这些关卡单元,调整怪物和宝箱的比例,最后形成无穷无尽的随机关卡。

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      米克最终的创作方法,和制作Roguelike游戏很相似。他先像设计游戏关卡单元一样设计好几组效果器,然后编写一小段旋律,让这段旋律像闯关一样分别通过每组效果器,生成几种听起来很不同的最终音效,最终用这些音效组合起来形成一段完整的音乐。

      由于这些音效都是由同一个音源扭曲变换产生的,因此组合起来,虽然听起来很狂野暴躁,各个音效之间却又非常和谐,能让人隐隐感觉到它们内在的联系。

      如果米克需要微调最后生成的音效,比如说让某个音色听起来更温暖,更纯净,通过调整效果器“关卡”里的各种参数就可以做到。如果他想要有一些更先锋,更另类的声音,也可以放飞自我,随便调着玩玩做一些大胆的尝试。

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      米克在GDC上解释他创作的“Doom乐器”,在生成音色的形式上和Roguelike游戏生成关卡有不少相似之处

      这个工作流程,也特别便于开发团队将音乐整合到游戏当中。通过即时混音来增减配乐当中的元素,《毁灭战士》不需要变换曲目,就可以达到跟随游戏战况随时变换音乐气氛的效果。战况一紧,爆炸的音乐就随之响起,而当玩家使出处决特技的时候,配乐也会自然地做出更加暴躁的反馈,让玩家仿佛是在踩着点演出一场战斗MV一样。

      从最终的结果来看,米克超额完成了这个艰巨的任务。2016年上市的重启版《毁灭战士》配乐给玩家们带来了前所未有的体验,不但得到了当年的TGA最佳配乐,在网上也变成了热梗。不管是什么样的剧情,配上《毁灭战士》的BGM,都变得热血刺激。甚至有些玩家开玩笑,说重启版《毁灭战士》其实是“买音乐送游戏”。

      米克的创作并非一蹴而就。《毁灭战士》的开发团队id Software,早在90年代初就邀请了当时的前卫工业金属摇滚巨星,后来两夺奥斯卡最佳配乐奖的特伦特·雷兹诺来参与初代《雷神之锤》配乐的创作。而id这样的团队并不是孤例。很多顶尖的游戏开发团队都意识到,游戏作为一种特殊的交互体验,音乐和音效的设计至关重要,而这些开发者也始终致力于将先进的音乐审美和创作理念引入到游戏当中。

      这当中另一个比较优秀的例子是《模拟人生》。虽然创作手法没有《毁灭战士》这样激进和新奇,但是《模拟人生》系列的配乐一直在与游戏体验结合的方面有独到之处。玩家在进入和退出建筑模式,打开创建小人界面,或者操纵小人进行各种活动的时候,都会感到音乐在进行非常自然的变换。而且游戏的配乐虽然乍一听简单重复,却又不断在发生变化,玩很久也不会觉得配乐枯燥单调。

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      能够实现这个效果,靠得是《模拟人生》系列编曲团队对“极简音乐”(Minimalist Music)的理解和探索。极简音乐指的并不是说编曲简单,而是说音乐本身在创作的时候,将最基础的,长度只有几个音符或者一两小节的动机(motif)直接作为整部乐曲的基本单位进行组合和重复,而不是像传统音乐那样用动机组合成乐句,再组合成乐章。

      这种创作思路上的不同,给人最直观的感受就是极简音乐的主体在一两个小节里面反复横跳,同时背景里面不断有新的乐器和变化进进出出。电子舞曲,Hyperpop风格的流行音乐,还有汉斯·季默给诺兰的电影创作的一些配乐,都是极简音乐的典型案例。不习惯这种音乐形式的人,因为找不到熟悉的乐句,会觉得极简音乐“没有调”,这也是老一辈人对现在的流行音乐产生这种批评的一个主要原因。

      让玩家听不厌的游戏音乐,背后有一门大学问

      《模拟人生》的配乐虽然本身是极简音乐,但是动机的设计比较巧妙,更像是缩短了的“迷你乐句”。虽然只是很简单的音阶组合,却让让游戏的配乐产生了一种“仿佛有个调”的错觉。在这个基础上,再去添加各种变化,就让游戏的配乐虽然重复,但又不断会保持一种新鲜感。

      游戏本身的节奏轻松缓慢,这样的配乐设计让休闲玩家也很容易接受,加上音乐的基本单元很短,所以玩家做出操作之后,上一个小节播放完,下个小节立刻针对玩家的操作做一些音乐上的变化,也非常顺滑和自然。《模拟人生》的配乐也拓宽了创作者们对极简音乐的理解,除了比较先锋的实验题材之外,这种音乐形式其实也可以用来创作轻松休闲的音乐类型。

      当然,游戏厂商对音乐的这种开拓和探索,除了在游戏之内提升了玩家的体验之外,在游戏外也很容易就“破了圈”,在大众音乐欣赏领域引领潮流。像是早年红白机上的游戏配乐,虽然受制于技术上的限制非常简陋,但具有极高辨识度的音色和洗脑的编曲,影响了很多新生代的音乐人,甚至后来形成了以8bit音色为特征的音乐流派。

      而米克·戈登给《毁灭战士》创作的配乐,不但让玩家们觉得带劲,过瘾,就连不玩游戏的老金属乐迷爷激动万分,说“一想到有新生代通过这样的方式认识到金属乐,我就激动得睡不着觉”。而像是《英雄联盟》的玩家,有时对音乐的关注度可能比游戏的更新还要高。

      在音乐领域,国内游戏厂商的探索相对要少一些,但是这些年,也有逐渐重视这方面的趋势。一个比较有趣的案例就是最近鹰角旗下乌柯塔界限音乐有限公司发起的Cubes Collective企划。

      让玩家听不厌的游戏音乐,背后有一门大学问

      这个企划本身很有Web 2.0的味道,邀请知名的优秀音乐人,然后让他们以一个方块的身份匿名进行创作,去重新发现自我。每个音乐人都有同样的表达和展示的机会,而在抹去了身份的光环之后,每一个参与者和旁观者,也都能够看到这些创作者音乐中真正蕴含的能量。每个音乐人既在做单独的创作,也是整个群体创作的一部分。

      对于音乐企划,鹰角其实并不陌生。像是此前创立虚拟音乐企划塞壬,有模有样地举行虚拟发片仪式,制作相关的MV,甚至筹划线下演出,鹰角涉猎都不算少。今年年中,鹰角举办的线下音乐会一票难求,我们也曾做过详细报道。

      当然,成立一家独立的子公司来专门进行音乐方面的运营,是另外一种等级的愿景和决心。按照鹰角的说法,乌柯塔界限会持续拓展,举行线下的活动,甚至培养出的创作者有可能进行更多商业化上的探索,为其他游戏、动画或者娱乐形式提供音乐创作和解决方案。

      Cubes Collective目前已经发布了一些音乐作品,首发的第一部作品《Waves》阐述了Cubes Collective的理念,并且采用了一些非常大胆的视觉表现方式,单纯用正立方体的组合变化来进行叙事,整个过程非常奇妙。

      让玩家听不厌的游戏音乐,背后有一门大学问

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      而后续的《KUBOS 库柏思》,MV中出现了一名钢琴演奏者,全身包裹在黑衣中,戴着仿佛VR眼镜一样的面具,倒是给这次企划中的“匿名性”给出了非常具体的解释。反复出现的方块元素,和意味不明的实景特效,或许暗示着这场企划的目标比看起来还要远大。

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      从这个方面来看,这次的Cube Collective,和鹰角之前的策划在本质上又有一些不同之处。比起针对某些特定受众群体的命题作文,更像是一场大型的音乐社会实验,需要寻求突破的点不但在于大众的传播度,更在于音乐本身。当一群充满才华的人一起去突破自我,寻找新的声音的时候,总会有一些奇妙的化学反应产生。鹰角的目标,或许是和其他顶尖的游戏开发团队一样,在音乐发展的历史上也留下自己的痕迹。而国内的游戏公司参与这种层面的探索和竞争,是我一直期望看到的事情。


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