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      2021年,元宇宙已打开通往众多可能性的大门

        Meta为现实生活承诺了什么体验?

        今年,我们告别了Facebook Inc.,迎来了Meta和所谓”互联网的下一个篇章”,用其首席执行官马克扎克伯格的话来说,他提出了下一个社交平台概念:元宇宙metaverse。

        “下一个阶段的平台将带来更加身临其境的体验感——一个嵌入式互联网,您可以尽情地在其中进行各类体验,而不仅仅是作为旁观者。我们称之为元宇宙,它将影响我们所构建的每一个产品。”扎克伯格写道。

        根据他的说法,在元宇宙内,存在感将是 “决定性的品质”——因为在理想情况下,元宇宙可以做到 “几乎任何你能想象的事情”,例如与朋友和家人举行会议、工作、游戏、购买和创造。

        在Meta宣布的几个月前,风险投资家、被扎克伯格称为”元宇宙最成熟老练的思想家”之一马修·鲍尔(Matthew Ball)在他的多篇文章中写道,元宇宙并不是刚刚开始存在的东西。

      2021年,元宇宙已打开通往众多可能性的大门

        Facebook计划建立一个”元宇宙”

        ”不会有’元宇宙之前’和’元宇宙之后’的显著区分。相反,随着时间的推移,随着不同的产品、服务和功能的整合和工作,它将慢慢出现并成型。要做到这一点,必须开发新的技术,协议和不断的创新,显然这一切是已经正在发生的事情。

        最明显的例子是Horizon Worlds,这是扎克伯格对元宇宙愿景的第一部分。”在12月的一个寒冷的下午,我玩了一个令人兴奋的激光标签游戏:我骑着魔法扫帚在城里飞来飞去,在一个废弃的购物中心杀死僵尸,然后和一个住在大约2000英里(3000多公里)外的老朋友一起出去玩。而这一切的体验都不用让我踏出客厅一步。”CNN的Rachel Metz写了她在Meta虚拟世界中的第一次经历。

        在Horizon Worlds工作了几天后,Metz表示,Meta的虚拟世界仍然与该公司在Facebook Connect期间向我们所描述承诺的体验相去甚远。而且尽管Meta把metaverse放在了头条,但在物理世界中,许多可以与数字世界相连接以创造全新虚拟世界的桥梁还并不存在。

        一个没有那么奇妙,但更真实的元宇宙

        马修·鲍尔在他的一篇题为”元宇宙:这是什么,在哪里找到它,谁将构建它”的文章中,将微软列为”虚拟化未来的主要驱动力”。

        与科技行业的其他巨头不同,微软目前拥有数亿个联合身份——一种将用户的身份链接到多个系统的方法,使他们能够快速移动——并且是仅次于亚马逊的第二大云服务提供商。更不用说微软拥有着可以将元宇宙带入生活的软件和硬件设施。

        ”但更重要的是,CEO萨蒂亚·纳德拉(Satya Nadella)明白微软至少必须完成它的工作,”马修·鲍尔说,他强调了此公司如何能够成功地适应消费者时刻提出的新要求,并在工作场所发挥主导作用。

        然而,微软在元宇宙上留下了属于自己的印记的同时,还推出了一个比Meta更温和,但也更真实的版本:Mesh。因此,由萨蒂亚·纳德拉领导的公司并非意在为用户提供通过虚拟手术室学习新的手术技术或参与激光标签之战的机会之类的体验,而是专注于解决或提高劳动生产率。

        因此,通过创建”数字孪生”(像Meta一样,没有腿的形象),Mesh用户将能够满足和共享数字空间,以某种方式工作与社交。与完全数字化的世界不同,微软致力于混合实现。

        ”作为一家专注于生产力和知识工作者的公司,这是客户真正要求我们做的事情,它与我们已经专注了12年的混合现实愿景相结合,一切都聚集在一起。”微软Ignite期间的微软技术成员Alex Kipman说。

        而如果想访问Mesh for Teams,你并不需要拥有一副虚拟现实眼镜(VR),因为通过智能手机和计算机就可以进行访问。

        《堡垒之夜(Fortnite)》和元宇宙

        在这个元宇宙的竞技场中,第三个公司便是Epic Games,该公司开发了《堡垒之夜(Fortnite)》,该公司于2021年4月宣布了一轮10亿美元的融资,用于开发其元宇宙,这项投资“将有助于加速我们在《堡垒之夜》,《火箭联盟》和《糖豆人》中创建互联社交体验的工作”。

        沿着这一思路,Epic Games最近为《堡垒之夜》引入了新的Party Worlds体验,这些体验旨在让玩家”四处闲逛,玩有趣的迷你小游戏并结交新朋友”。

        《堡垒之夜》的最大优势不在于它可以被建造成元宇宙模式,而在于它已经成为了一个巨大的社会广场,正逐渐具备个人素质。”马修·鲍尔在他关于元宇宙的第一篇文章中写道。《堡垒之夜》的巨大影响力,以及其跨平台能力和货币化能力,是帮助Epic Games在这场元宇宙竞赛中获胜的关键性优势。

        同样,马修·鲍尔强调了Marshmello在《堡垒之夜》中的现场音乐会,以展示他在元宇宙中的潜力,“用户可以在单一媒介中拥有潜在的无限体验。”

        而且,很难不在今天的 《堡垒之夜 》与史蒂文-斯皮尔伯格的《自由人》或《头号玩家》等电影中阐述的未来主义的元宇宙概念之间找到相似之处,在那里,用户进入虚拟现实宇宙,并可以创造出他们在现实生活中想要的一切。

        虚拟现实的差距

        尽管访问元宇宙的第一个版本是免费的,并且可以通过普通的电子设备,如电脑或智能手机进行操作,但现实情况是,元宇宙就是被设计为通过虚拟现实设备来体验的,如Oculust Quest 2、索尼Playstation VR、HTC Vive或HoloLens 2。

        这类小工具的价格从Oculus Quest 2套装的299美元到微软的HoloLens 2的3500美元不等,因此,虚拟现实仍然是一项小众技术。然而,日益激烈的竞争和未来对元宇宙的关注可能会改变这种技术的格局。

        根据eMarketer所示,”虚拟现实设备正在准备进入一个新的竞争阶段”,来自全球VR消费者的购买总额预计将从今年的35亿美元增长到2023年的57亿美元。

        然而,即使没有VR设备,元宇宙也需要互联网连接才能发挥作用,而根据联合国宽带委员会的数据,目前有37亿人仍然没办法拥有正常的互联网接入。

        除了访问元宇宙的技术障碍外,还有对社会不平等、隐私和数据安全的重大关切问题的存在。

        虚拟现实和增强现实咨询公司RealityPrime的创始人、苹果,亚马逊和微软的前雇员Avi Bar-Zeev说:”我不希望看到这样一个,人们被我们隔离成那些能够负担得起更好体验的人和那些不能负担得起的人的世界。

        他补充说,当用户能够攻击对方的虚拟身体,而不是简单地在屏幕上交换不愉快的语言时,线上骚扰问题可能会变得更加激烈。

        此外,“当我们更多的生活、数据、工作和投资现在以纯粹的虚拟形式存在时,元宇宙也可能成为对我们隐私的威胁。”鲍尔说。而其他问题,如错误信息和激进化,也可能在元宇宙中愈演愈烈。

        尽管元宇宙被列为2022年最大的行业趋势之一,但它的存在——正如它在演示和虚构电影中呈现给我们的那样——可能还需要几年时间作为缓冲。

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